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勝ち抜き型のトーナメント戦です(シングルエリミネーション)。多人数が参加していても時間がかからず、運営者の負担が軽いのが特徴です。参加者が2の乗数でない場合は、シードや逆シードなどを設定する必要があります。
左の図は、一般的なトーナメント戦の構成例です。
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トーナメント戦のバリエーションはいくつかあります。
- 1.決勝トーナメントシステム
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簡単に言うと、トーナメント戦とリーグ戦の組み合わせです。
まず参加者全員で総当たりのリーグ戦を行います(予選リーグ)。その中で勝ち上がって来た者が決勝トーナメントを行う方式です。
左の図は、決勝トーナメントシステムの構成例です。
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- 2.プレーオフシステム
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決勝トーナメントシステムのバリエーションです。予選リーグを数グループに分け、各グループで上位の者が決勝トーナメントに進みます。決勝トーナメントシステムよりも時間がかからない利点があります。
下の図は、プレーオフシステムの構成例です。
- 3.フェザーシステム
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決勝トーナメントシステムをさらに時間短縮した対戦方式です。
まず3人が組になって総当たりのリーグ戦を行います。その中で、最も優秀な成績を収めた者が2回戦に進みます。2回戦からはトーナメント戦になります。
左の図は、フェザーシステムの構成例です。
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- 4.敗者復活システム
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基本的には通常のトーナメント(本戦)ですが、途中で負けた者は別のトーナメント(敗者復活戦)を行う方式です。敗者復活戦を勝ち抜いた者が本戦にまた復活する方式と、完全に独立する方式に大別出来ます。
もし本戦に復活する方式を採る場合、本戦で勝ち続けた者が決勝で一度負けただけで2位、という構造にするべきではありません。
このように、敗者復活システムはいろいろな方式があります。以下はそのうちのひとつです。
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参加者が全て対戦する総当たり戦です。プレイヤーの実力が最もわかるのが特徴です。一方で、参加者の数が増えると結果が出るまでに時間がかかり、運営者の負担が若干大きくなります。
左の図は、一般的なリーグ戦の構成例です。
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| ○勝利 | 3点 |
| ○敗北 | 0点 |
| ○引き分け | 1点 |
| ○時間切れ | 0点 |
| ○不戦勝 | 3点 |
リーグ戦の順位は、ポイントで決定されます。1セットの対戦が終わるごとに対戦結果に応じてポイントの集計を行います。対戦結果に応じて左のようにスコアリングしてください。また、勝敗のポイントとは別に、そのセットで獲得したマジカルキーの数と、対戦相手に取られたマジカルキーの数も記録しておいてください。
『引き分け』とは、セットが獲得したゲーム数が同じ場合に規定時間が過ぎてしまった場合に起こります。この場合は、両者が1点ずつ獲得します。
『時間切れ』とは、セットの最初のゲームが終了する前に規定時間が過ぎてしまった場合にのみ起こります。これは両者とも0点です。
獲得したポイント数が最も多いプレイヤーが優勝となります。同点のプレイヤーがいた時には、以下の優先順位で総合順位を決定します。
- 獲得したポイントが多いプレイヤー
- 獲得したマジカルキーの総数が多いプレイヤー
- 『獲得したマジカルキー』−『対戦相手に取られたマジカルキー』の差数が多いプレイヤー
- 『不戦勝』によるポイントが少ないプレイヤー
これでも同じ場合、同順位とするか、あるいは決定戦を行うかは、大会主催者の判断に委ねられます。
リーグ戦にもバリエーションはいくつかあります。
- 1.ランダムバトル
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会場に来た参加者が、任意の手の空いている人と何回でも戦うという方式です。
方式というほど明確なやり方ではなく、仲間内の気楽な集まりで行うようなものでしょう。最終的には、勝ち数から負け数を引いて、それが多い人が勝ちです(同数の場合は、プレイしたゲーム数が多い方が勝ち)。
- 2.トリプルダウン
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まず主催者がランダムに対戦の組み合わせを決めて対戦します。全ての対戦が終了したら、次の対戦組み合わせを決めます。
単にこれを繰り返しますが、通算で3回負けた人は対戦候補から抜けます(つまり、大会からリタイアします)。
こうして、最後に残った1人が優勝ということになります。
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若干複雑な対戦方式ではありますが、比較的少ない対戦数で、実力が反映されやすい方式でといえます。しかし、得点集計によって次の対戦の組み合わせが決まるために、運営者の負担は非常に大きくなります。
| ○勝利 | 3点 |
| ○敗北 | 0点 |
| ○引き分け | 1点 |
| ○時間切れ | 0点 |
| ○不戦勝 | 3点 |
スイスドローは、1セットの対戦が終わるごとに対戦結果に応じてポイントの集計を行います。対戦結果に応じて左のようにスコアリングしてください。勝敗のポイントとは別に、そのセットで獲得したマジカルキーの数と、対戦相手に取られたマジカルキーの数も記録しておいてください。
『引き分け』とは、セットが獲得したゲーム数が同じ場合に規定時間が過ぎてしまった場合に起こります。この場合は、両者が1点ずつ獲得します。
『時間切れ』とは、セットの最初のゲームが終了する前に規定時間が過ぎてしまった場合にのみ起こります。これは両者とも0点です。
スイスドローの進行は以下のように行われます。
- 最初の対戦組み合わせはランダムに決定されます。
- 全ての対戦が終了後、ポイントの集計が行われます。
- 次の対戦組み合わせは、それまで獲得したポイントが同じか、あるいはポイントが出来るだけ近いプレイヤー同士を対戦させるように主催者が決定します。
これを何回か繰り返します。主催者は、何回の対戦が行われるかを決めて、それを参加者に予め告知しておかなければなりません。
また、各対戦組み合わせでは、同じ対戦者と出来るだけ当たらないように工夫するべきです(最終対戦、つまり決勝についてはこの限りではありません)。
獲得したポイント数が最も多いプレイヤーが優勝となります。同点のプレイヤーがいた時には、以下の優先順位で総合順位を決定します。
- 獲得したポイントが多いプレイヤー
- 勝率(勝利したゲーム÷プレイしたゲーム数)の高いプレイヤー
- 獲得したマジカルキーの総数が多いプレイヤー
これでも同じ場合、同順位とするか、抽選とするか、あるいは決定戦を行うかは、大会主催者の判断に委ねられます。
スイスドローのバリエーションは以下の2つです。
- 1.簡易スイスドロー
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これはスイスドローにおいて、組み合わせを決める時間を短縮する目的で実施される方式です。実力の反映は若干不正確になりますが、主催者の負担は軽減されます。
簡易スイスドローの進行は以下のように行われます。
- 最初の対戦組み合わせはランダムに決定されます。
- 次の対戦組み合わせもランダムに決定されます。
ただし、1回目の組み合わせと同じにならないように配慮すべきです。
- 1回目の組み合わせの結果で、組み合わせを決定します。
- 2回目の組み合わせの結果で、組み合わせを決定します。
- 3回目の組み合わせの結果で、組み合わせを決定します。
以後、同じです。最後の対戦は、全ての対戦結果を元に組み合わせを決定します。この方式ですと、現在の対戦が行われている最中に、次の対戦組み合わせを決められますので、そのぶん時間に余裕を持って組み合わせを決定することが出来ます。
- 2.予選方式
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まず参加者全員でスイスドローで対戦し、その上位成績者でシングルエリミネーション(トーナメント戦)を行う方式です。
成績上位者とは、獲得ポイント数が多いプレイヤーですが、それが同点の場合は、これまで対戦してきたプレイヤーの勝率を元に順位を決定します(過去の対戦者の勝率が高いプレイヤーの順位を上にする。オポネント・マッチ・ウィン・パーセンテージ)。