ルールに関するご質問にお答えします。
なお、「旧ルールブック」とは、2000年11月に発売された「スターターボックス」に添付されていたルールブックのことを指します。
2001年2月に発売された「クイックスターターボックス」に添付されているルールブックのことは「新ルールブック」と呼んで区別いたしますので、どうぞご注意ください。
■赤文字は、新規更新があった項目です。
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■ リセット〜ドロー
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■ 準備・戦闘
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■ ルール
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■ 特殊効果
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Q.
シンプルルールのルールブックにはアンドゥのルールがありません。シンプルルールではアンドゥはできないのでしょうか?
A.
はい、シンプルルールではアンドゥはできません。
Q.
シンプルルールのルールブックには、飛行能力の扱いについて、特にこれといった記述がされていませんが、シンプルルールにおいて、飛行能力はどうなるのでしょうか?
A.
シンプルルールでは飛行能力はあつかいません。したがって、飛行能力があるパーティカードは、シンプルルール環境下では使用することができません。
Q.
シンプルルールのルールブックには効力適用期間が書かれていませんが、通常のルールと同様に、ターン終了時に効力は無くなるのでしょうか?
A.
はい、そうです。なお、クイックスターター「ガンガンいこうぜ」「いろいろやろうぜ」の特殊効果のテキストには、特殊効果の適用期間が問題になる場合は、それがすべて明記されています(『ターン終了時まで』など)。
Q.
クイックスターター「ガンガンいこうぜ」「いろいろやろうぜ」以外のカードを混ぜて、シンプルルールでゲームプレイをする場合は、「自動」の特殊効果の適用はどうなるのでしょうか?(「準備」「開始」「判定」は起動できないとシンプルルールのルールブックにはありますが、「自動」については何も記載されていません)
A.
「自動」の特殊効果も適用しません。シンプルルールのルールブックP64には”「準備」「開始」「判定」などと〜”と書かれており、この「など」の中には「自動」の特殊効果も含まれると考えてください。
Q.
アンドゥを宣言したときに、手札を対戦相手に見せるのはなぜですか?
A.
アンドゥをしようとしているプレイヤーに、手札を替えるメリットと対戦相手に手札を見せなければならないデメリットを天秤にかけて判断・決断させるためのルールです。アンドゥに一定のリスクを負わせるために設けられました。
Q.
公式ルールで使用できないカードはありますか? プロモカードやシークレットカードも公式ルールで使用は禁止されていませんか?
A.
ルールブックに記載された「公式ルール」では、使用を制限されたり禁止されているカードはありません。ただし、公認大会等で採用されている「大会ルール」では、一部のカードの使用について、制限や禁止の規定があります。大会ルールのページを参照してください。
Q.
サイドデッキとは何ですか?
A.
交換用の予備カードのことです。大会によっては、対戦が終わった後、次の対戦が開始される前に、デッキの一部と、予備として用意したカードを交換することが可能なルールが採用されることがあります。この予備のカードのことを「サイドデッキ」といいます(参考:大会ルールのページ)。
Q.
カードのまわりの「色」によって何か違いがあるのですか?
A.
パーティカードは、原作ソフトに該当する同名のキャラクターやモンスターの種類や特性によって大まかに分類されています。カードゲームでは特殊効果にのみ影響します。「影響」は多岐にわたり、それぞれテキストに書かれています。
Q.
小さなメダルって何ですか?
A.
ブースター Vol.5 には、「ちいさなメダル」が印刷されたカードが36種あります。「ちいさなメダル」のカードと No.680「メダル王の城(VI)」を組み合わせることによって何らかの利益を得られる可能性があります。
Q.
手元に「勇者(III)」というカードが2枚あります。この2枚は、シリアル番号もカードレベルも特殊効果もパラメータも全然違うのですが、同じカードとみなされるのでしょうか?
A.
それらは「同じカード」ではありませんが「同名のカード」です。カード名が同じであれば、他のすべてのデータが異なっていても、同名のカードとみなされます。
Q.
No.513「盗賊」と、No.744「盗賊(III)」は、別カードとしてそれぞれデッキに4枚ずつ入れることができますか?
A.
はい、できます。カード名の文字の並びが違えば、異なるカードとしてあつかいます。
Q.
No.671「戦士(III)」のように、特殊効果がないパーティカードがありますが、もともとこういうものなのでしょうか?
A.
はい、そうです。そのかわりに、そのようなパーティカードは、パラメータの数値が高いなどの特長があります。
Q.
小さなメダルって何の役に立つのですか?
A.
カードゲームでは、No.680「メダル王の城(VI)」によって何らかの利益を得られる可能性があります。
Q.
カードの横の、タイプAやタイプMとはなんですか?
A.
カードタイプのことです。以下のように、パーティカードの大まかな種類を表します。
A−主人公・勇者タイプ
B−戦士タイプ
C−武闘家タイプ
D−魔法使いタイプ
E−僧侶タイプ
F−その他(遊び人・商人等)
M−モンスター
Q.
カード名は、発音と文字のどちらで識別するのでしょうか?
A.
原則として、カード名は文字の並びで判別しますが、発音が同じであれば同じカードをとみなします。
Q.
ある特殊効果が、その名称で他の特殊効果の対象となる場合、その識別は発音と文字のどちらで行うのでしょうか?
A.
原則として、特殊効果名は文字の並びで判別しますが、発音が同じであれば同じ特殊効果名であるとみなします。例えば、「しっぷうづき」は「しっぷう突き」と同じ特殊効果名です。
なお、特殊効果名が同じであっても、テキストの内容が異なる場合がありますのでご注意ください。
Q.
同名のカードは、シリアル番号が異なっても同じとみなすとルールにありますが、「主人公」(IとかVとか)は、カッコの中のローマ数字が違えば異なるカードをみなすのでしょうか?
A.
はい、そうです。カード名の一部でも異なれば、違うカードとして扱います(裁定集『「カード名」について細則』も参照してください)。
Q.
同じカードを何枚でもデッキに入れていいんですか?
A.
カード名が同じカードは、デッキの中に4枚まで入れられます。
Q.
リセットフェイズで、アクティブにすることが可能なパーティカードを、クローズのままにしておくことはできますか?
A.
いいえ、できません。
Q.
収入で入るGPを受け取らなかったり、少なく額で受け取ることはできますか?
A.
いいえ、できません。必ず決まった額のGPを受け取ります。
Q.
最初のドロ―フェイズで、どうなると引きなおしが出来るのですか?
A.
ドローフェイズでカードの「引きなおし」はできません。
「引きなおし」が「アンドゥ」のことであれば、それはドローフェイズではなく、ゲーム開始時に両プレイヤーへカードが6枚配られた後で宣言することができます。
Q.
ドローフェイズには必ずカードを一枚引くようにしないと、にらみ合いや千日手でゲームが終わりません。どうにかしてください。
A.
もし、お友だちとの対戦でそのようなことが起こってどうしても終わらないようでしたら、話し合いで引き分けにしてください。また、そのような状況が頻繁に発生するようであれば、ハウスルールとして「ドローフェイズでは必ず1枚は引かなければならない」というルールでプレイしてみてください(あるいは、こうちゃく状態になった時の勝敗判定ルールを作るのも面白いかもしれません。このように、仲間内だけに限定するのであれば、ルールを好きに自作するのはまったく構いません)。
なお、大会では通常は時間制限がありますので、こうちゃく状態になったとしても勝敗は決まります。
Q.
ドローフェイズで、カードを引かないことはできますか?
A.
カードを引く時に、手札が6枚以上であれば、必ず1枚は引かなければなりません。手札が6枚未満の時には、カードを引かない選択も可能です。
Q.
準備フェイズの最初の自分の手番で「仲間」でない準備行動を行いました。そして2回目の準備行動で「仲間」を行ってパーティカードを場に出したのですが、この場合はGPコストを支払う必要がありますか?
A.
いいえ、ありません。そのターンの準備フェイズの自分の手番で、先に「仲間」以外のどのような準備行動を行おうとも、最初に「仲間」を行って場に出すパーティカードについては、GPを支払う必要はありません。
Q.
準備フェイズの最初に仲間にするパーティカードについてはGPコストを支払う必要はありませんが、あえてGPを支払ってもよいのでしょうか?
A.
いいえ、そのような場合はGPを支払ってはいけません。
Q.
第1ターン(ゲーム最初のターン)の準備フェイズで、仲間を場に出す時、何体場に出してもいいのでしょうか? 1体だけで2体目以降はGPコストが必要ではないんでしょうか?
A.
準備フェイズの「仲間」は、自分の手番では1体を場に出します。一度に何体も場には出せません。また、各プレイヤーは、最初の1体目については無償で仲間にすることができますが、2体目以降がGPコストが必要です。
Q.
準備フェイズで、仲間を場に出す時、裏向きにして場に出すのでしょうか?(公認大会でそのような人がいたので)
A.
いいえ、パーティカードは表向きにして場に出します(裏向きに出されたのはダメージカードではないでしょうか?)。
Q.
準備フェイズでパーティカードを仲間にする時、2体目以降にGPコストを支払って仲間にしたパーティカードを場に置く時は、アクティブ・クロ−ズのどちらの状態にするのでしょうか?
A.
自分のプレイヤーレベルよりも高いパーティカードを仲間にする時には、クローズ状態で置きます。そうでなければ、アクティブ状態で置きます。
Q.
準備フェイズで、まず最初にプレイヤ−レベルより高いのレベルのパーティカ−ドをGPコストを支払って仲間にしました。この後、2体目に仲間にするパーティカードとして、プレイヤ−レベルと同じレベルのパーティカ−ドを選びましたが、この場合はGPコストを支払わないで場に出すことはできますか?
A.
いいえ、GPコストは支払わなければなりません。どのような状況であれ、2体目以降に仲間するパーティカードを場に出す時にはGPコストを支払います。
Q.
準備フェイズで、最初の仲間のGPコストは支払わなくて良いとあるのですが、自分の準備フェイズで仲間を出した後にそれが撃破され、その後の相手ターンの準備フェイズで、自分が最初に仲間を出す時はGPコストは払うのでしょうか?
A.
いいえ、支払いません。どちらのプレイヤーターンでも、あるプレイヤーがそのターンで最初に出すパーティカードは、GPコストは支払いません。
Q.
準備フェイズで特殊効果を起動したパーティカードがトラッシュされました。同じターンに、No.134「ティラノス復活」で、トラッシュされたパーティカードを捨て山から手札に戻し、再び場に出しました。このパーティカードの特殊効果を再び起動することはできますか?
A.
はい、できます。
特殊効果は1体のパーティカードにつき、1ターンに1回しか起動することはできません。しかし、パーティカードが特殊効果を起動した後に、それがトラッシュされたり手札に戻るなどして一度場から離れ、同じターンに再び場に置かれた時には、「このターンに特殊効果を起動した」という事実は消えます。
Q.
ルールブックには、一番最初のパーティカードを出すタイミングは書いてなかったと思いますが、それはゲーム開始時ですか? それともゲームを開始して最初の準備フェイズですか?
A.
各プレイヤーがパーティカードを出すのは、原則として準備フェイズです。したがってゲーム開始時には、場にパーティカードを置くことはありません。なお、準備フェイズには、どちらのプレイヤーもパーティカードを出せますのでご注意ください。
Q.
準備フェイズで最初に仲間にする時は、GPコストを支払わなくてもよいとルールにありますが、自分と対戦相手を合わせて最初に仲間にする時なのですか? それとも そのターン内で自分も対戦相手もそれぞれ最初に仲間にする時はGPコストがいらないのですか?
A.
後者です。各プレイヤーはそれぞれ、対戦相手が既にパーティカードを場に出したかどうかに関わらず、自分が準備フェイズで最初に仲間にするパーティカードについては、GPコストの支払いは必要ありません。
Q.
自分のターンの準備フェイズで、先にクエストカードを出してからパーティカードを場に出したとしても、それがそのターンで最初に仲間にするパーティカードであればGPコストはかかりませんか?
A.
はい。準備フェイズでプレイする準備行動の順番に関わらず、そのターンで最初に仲間にするパーティカードについてはGPコストを支払う必要はありません。
Q.
自分のターンの準備フェイズであっても、対戦相手は最初に仲間にするパーティカードについてはGPコストを支払う必要がありませんが、対戦相手も2枚目のパーティカードを仲間にするにはGPコストは必要なのでしょうか?
A.
はい。ターンプレイヤーであるかどうかに関わらず、そのターンの2枚目以降に仲間に呼ぶパーティカードについてはGPコストの支払いが必要です。
Q.
準備行動の「仲間」で、『この準備フェイズで最初に仲間にするカードはコストを支払う必要無し』とありますが、これは毎ターン可能なんでしょうか?
例えば、対戦相手のターンや次ターン以降の準備フェイズには、コストは必要なんでしょうか?
A.
準備フェイズで「最初に仲間にするパーティカード」はターンごとに考えます。対戦相手のターンであっても、その準備フェイズで自分が最初に仲間にするパーティカードについては、GPコストを支払う必要はありません。
Q.
準備行動「隊形」を行う時、コストは支払う必要はありますか?
A.
いいえ、ありません。
Q.
準備フェイズで、毒状態や混乱状態のパーティカードを「治療」をしました。その場合、「治療」されたパーティカードはクローズ状態になるのでしょうか? それとも、カードレベルによってはアクティブ状態になるのでしょうか?
A.
まず、「治療」にカードレベルは関係ありません。混乱状態から「治療」されたパーティカードは、クローズ状態になります。毒状態から「治療」されたパーティカードは、毒マーカーを除去されるだけで、アクティブ・クローズの状態は変わりません。
Q.
あるターンの準備フェイズに、何枚でもクエストカードを出すことは可能ですか?
A.
はい、可能です。1回の手番では1枚のクエストカードしか出すことはできませんが、自分の手番となるたびに、クエストカードを出すことはできます。
Q.
「準備フェイズ」で、非ターンプレイヤーは、「クエストカード」を使うことはできないのですか?
A.
可能です。準備フェイズでは、どちらのプレイヤーも準備行動をプレイすることが可能です。
Q.
プレイヤーレベルよりも高いレベルのパーティーカードも復帰(パーティカードをクローズ状態からアクティブ状態にする)できますか?
A.
はい、GPコストさえ支払えば可能です。
Q.
パーティカードに装備できるアイテムカードの枚数には制限がありますか?
A.
アイテムカードは、1枚まで装備可能です。
Q.
「復帰」には回数の制限がありませんが、パーティカードがクローズであってGPを支払える限り、1ターンに何回でも「復帰」することができますか?
例えば、カードレベルの高いカードを「仲間」にして、それから「復帰」し、次にクローズして特殊効果を起動してから再度「復帰」することは可能ですか?
A.
はい、可能です。
Q.
開始ステップで両プレイヤーのパーティカードが特殊効果を起動することになりました。そして「すばやさ」が早いパーティカードが特殊効果を起動した結果、「すばやさ」が遅いパーティカードの特殊効果の対象がなくなってしまった場合、何も起こらないことがわかっていても、このパーティカーは特殊効果を起動しなくてはならないのでしょうか?
A.
いいえ。その場合は、「すばやさ」が遅いパーティカードは、特殊効果を起動しなくても構いません。なぜなら、開始ステップで選択されたパーティカードは、特殊効果を起動する手番になった時に、あえて何もしないこともできるからです。
なお、特殊効果を起動しなかったとしても、選択されたことには変わりありませんので、そのパーティカードは、このターンの開始ステップで特殊効果を起動する機会はなくなります(選択できません)。
Q.
開始ステップで、両プレイヤーがパーティカードを選択したとします。そして、「すばやさ」が早いパーティカードが特殊効果を起動した結果、「すばやさ」が遅いパーティカードの特殊効果の対象がなくなってしまいました。
この場合、「すばやさ」が遅いパーティカードは、効果はなくても特殊効果を起動しなければならないのでしょうか?
A.
いいえ。その場合は、「すばやさ」が遅いパーティカードは、特殊効果を起動しなくても構いません。なぜなら、開始ステップで選択されたパーティカードは、特殊効果を起動する手番になった時に、あえて何もしないこともできるからです。
なお、特殊効果を起動しなかったとしても、選択されたことには変わりありませんので、そのパーティカードは、このターンの開始ステップで特殊効果を起動する機会はなくなります(選択できません)。
Q.
対戦相手が、戦闘フェイズの開始ステップで、「すばやさ」が「おそい」パーティーカードが特殊効果を起動すると宣言しました。この時、自分の場に「すばやさ」が「はやい」パーティカードが2枚あり、起動タイミングが「開始」だったので、特殊効果の起動を宣言しました。この場合、「すばやさ」が「はやい」自分の2枚のパーティーカードの特殊効果を起動してから、対戦相手の「おそい」パーティーカードの特殊効果を起動するのですか?
A.
いいえ、少し違います。まず、開始ステップの手順について説明します。
開始ステップでは、起動タイミングが「開始」のパーティカードだけが特殊効果を起動することができます。その手順は以下のとおりです。
- 攻撃側(ターンプレイヤー)が、特殊効果を起動するパーティカードを1体だけ選択する。
- 防御側(非ターンプレイヤー)が、特殊効果を起動するパーティカードを1体だけ選択する。
- 宣言したパーティカードの「すばやさ」を比較し、速いパーティカードから順番に特殊効果を起動し、効力を適用する。
この後で、まだ場に起動タイミングが「開始」のパーティカードがあれば、再び上記手順の「選択」→「起動」をくり返します(新ルールブックP38〜39)。
質問の例ですが、自分の場に「はやい」パーティカードが2体あったとしても、上記手順で1体ずつ選択して起動します。たとえ起動タイミングが「開始」のパーティカードが自分の場に複数あったとしても、1体ずつ「選択」→「起動」の手順を行ってください。
Q.
開始ステップで特殊効果を起動したパーティカードは、続く行動ステップで攻撃を行うことはできますか?
A.
そのパーティカードがアクティブであれば可能です。
Q.
開始ステップで、攻撃側が No.47「グレムリン」(特殊効果:ラリホー/すばやさ:はやい)」を選択し、防御側が No.252「ひとくいばこ」(特殊効果:メラミ/すばやさ:おそい)を選択しました。すばやさの速い「グレムリン」から特殊効果「ラリホー」を起動し、「ひとくいばこ」を対象にしてコイントスに成功しました。この結果「ひとくいばこ」は「ラリホー」の効力によってクローズしますが、「メラミ」を起動することはできますか?
A.
いいえ、できません。なぜなら No.252「ひとくいばこ」の特殊効果「メラミ」にはクローズコストが必要だからです。
開始ステップで、先に起動した特殊効果の効力を適用した結果、後から起動するはずだった特殊効果が、何らかの理由で起動不可能になってしまった場合は何も起こりません。
Q.
特殊効果を起動するとき、まずお互いに起動カードを選択しますが、この時点ではコストの支払・対象カードの指定・効力の詳細決定などは行なわなくてもよいのでしょうか。
A.
はい、必要ありません。
Q.
「戦闘フェイズ」の開始ステップで、非ターンプレイヤーは、「開始」の特殊効果を使うことはできないのですか?
A.
可能です。戦闘フェイズの開始ステップででは、どちらのプレイヤーも、起動タイミングが「開始」の特殊効果を起動することが可能です。
Q.
起動タイミングが「開始」になっている特殊効果でダメージを与える場合、ダメージの確定は判定フェイズで行われるのですか?
A.
いいえ。起動した後、すぐにダメージを与えます。判定ステップまでダメージの適用を保留するのは、起動タイミングが「行動」となっている特殊効果だけです。
Q.
開始ステップで、起動タイミングが『開始』のカードの特殊効果の効力により カードが撃破され前衛よりも後衛のカードが多くなってしまった場合、隊形維持はするのですか? 行動〜終了ステップが無くて戦闘フェイズが終わる時もあるのですが・・・
A.
開始ステップでは、双方のプレイヤーが特殊効果を起動して、効力を適用した後に隊形維持のタイミングがあります。これは旧ルールブックの記載漏れですので、2000/12/23付のエラッタとさせていただきました。
Q.
開始ステップに特殊効果を起動しようとして、まず攻撃側がすばやさの「おそい」カードを選択し、続いて防御側がすばやさの「はやい」カードを選択した時、どうなりますか?
A.
開始ステップでは、「攻撃側→防御側」の順番でパーティカードを選択した後に、すばやさの速いパーティカードの特殊効果から適用します。したがって上記の場合、防御側のパーティカードの特殊効果を適用してから、攻撃側のパーティカードの特殊効果を適用します。
Q.
行動フェイズで、特殊効果を起動するパーティカードは、1ターンに1体しか選択できないんでしょうか?
A.
いいえ。自分の手番になるたびに、それぞれ1体のパーティカードを選ぶことができます。1度の手番では1体のパーティカードしか選べませんが、複数の手番を使うことによって、同じターンに複数のパーティカードの特殊効果を起動できるわけです(ただし、そのターンにすでに行動を行ったパーティカードを再び選ぶことはできません)。
Q.
戦闘フェイズで攻撃カードを選択した後で、防御カードが「反撃」を宣言しなかった場合は攻撃は無効と書いてありますが、「反撃」しなければ攻撃は受けないということでしょうか?
A.
いいえ、違います。これはルールブックの読み誤りです。「反撃」を宣言しなければ、防御カードが攻撃カードにダメージを与えることはない、ということです。「反撃」を宣言しなければ、防御カードは攻撃カードに一方的にダメージ受けます。
Q.
特殊効果の起動タイミングが「行動」のパーティカードは、対戦相手のターンの時に特殊効果を起動することができますか?
A.
いいえ、できません。起動タイミングが「行動」のパーティカードは、自分のターンでしか特殊効果を起動することができません。
Q.
自分のパーティカードで、自分の場にあるパーティカードを攻撃して撃破することは出来ますか?
A.
いいえ、できません。攻撃は、自分の前衛のパーティカードが、対戦相手の前衛のパーティカードに対して行います。
Q.
自分の前衛にアクティブのパーティカードが3体あったとします。まず、あるパーティカードが攻撃して戦闘を解決しました。この後で、さらに別のアクティブのパーティカードが攻撃する、というようにくり返して、1ターンに3回の攻撃が行えると考えていいのでしょうか?
A.
はい、そうです。1体のパーティカードは、1ターンに1回だけ攻撃が行えますが、攻撃可能なパーティカードが複数ある時には、好きな順番で全てを攻撃させることができます。
Q.
クローズ状態のパーティカードは、反撃宣言を行えますか?
A.
いいえ、できません。反撃宣言は、防御カードがアクティブでなければ行えません。
Q.
攻撃は、後衛のパーティカードは行えますか?
A.
いいえ、できません。攻撃は前衛のパーティカードだけが行えます。
Q.
1ターンの行動ステップで、1体のパーティカードが攻撃を行い、その後で特殊効果を起動することはできますか?
A.
はい、可能です。パーティカードは、攻撃は1ターンに1回だけしかできませんし、特殊効果も1ターンに1回しか起動することはできませんが、可能であればその両方を1回ずつ行うことができます。
例えば、特殊効果の起動タイミングが「行動」で、それがクローズコストを持っていないパーティカードは、行動ステップで攻撃をした後に特殊効果を起動することができます。
Q.
対戦相手の場のパーティカードがすべてクローズだったら、自分の攻撃はできないのでしょうか?
A.
いいえ、できます。この場合、攻撃プレイヤー(ターンプレイヤー)が、対戦相手の前衛から任意の1体を防御カードに選択します。
Q.
対戦相手の場のパーティカードがすべてクローズの時、対戦相手の後衛から防御カードを選択することができますか?
A.
いいえ、できません。この場合、攻撃プレイヤー(ターンプレイヤー)が、対戦相手の前衛から任意の1体を防御カードに選択します。
Q.
攻撃は1ターンに何回と決まっているんですか?
A.
はい。原則として、ある1体のパーティカードは、1ターンに1回だけ攻撃を行うことができます。 もし自分の場に複数のパーティカードがあれば、それぞれ攻撃を1回ずつ行うことができます。
Q.
防御カードが無ければ攻撃はできませんか?
A.
いいえ。攻撃行動そのものは、防御カードがない時にでも行うことはできます。
ただし、防御カードがありませんので、攻撃カードがクローズするだけで、何も起こりません。
Q.
自分のターンで、対戦相手の場にパーティーカードが無い時に、戦闘はどのように処理すればよいのでしょうか?
A.
対戦相手の場にパーティカードがなければ、パーティカード間の戦闘は発生しません。そしてターン終了後に、対戦相手は全滅ペナルティを受けることになります。
※全滅ペナルティの判定は、対戦相手のターン終了時にも行われます。
※ダメージはデッキに与えられることはありません。
Q.
攻撃修正値と違い、防御修正値は、自分が攻撃カードでも防御カードでも適用されるものなのでしょうか?
A.
攻撃修正値・防御修正値のいずれも、パーティカードが攻撃カードであっても防御カードであっても適用されます。
攻撃修正値も防御修正値も、判定ステップ「修正値適用」の段階で適用します。攻撃修正値は対戦カードに与える戦闘ダメージに加算する値です。防御修正値は対戦カードから与えられる戦闘ダメージから引く値です。これは攻撃カード・防御カードにかかわらずどちらも適用します。
ただし、防御カードが「反撃」を宣言していなければ、防御カードの攻撃力は「無効」になっていますので、攻撃修正値の適用は行われないのです。
Q.
ルールブックの「ダメージ初期値」の章には、「もし防御カードが反撃をしないのであれば、対戦カードに与える戦闘ダメージは『無効』になります(0ではありません。『無効』ですので、この後に特殊効果の効力などで戦闘ダメージを増加させることが出来ません)」と書かれています。これがよくわかりません。
これは、防御カードが特殊効果を使って攻撃カードにダメージを与えることはできないと解釈すればよいのですか? それとも攻撃カードが、「アドバンテージ」等でダメージを増加させることができないということですか?
A.
この文章は、防御カードが「反撃」を宣言しなければ、戦闘時に防御カードが攻撃カードに対して戦闘ダメージを与えることができない、という意味です。したがって、攻撃カードが防御カードに戦闘ダメージを与えることについては影響を与えません。
※「〜、対戦カードに与える戦闘ダメージは〜」は「、防御カードが攻撃カードに与える戦闘ダメージは〜」と読みかえてください。
また、これはあくまで「防御カードの戦闘ダメージ」が無効になるだけですので、特殊効果による「防御カードの効力ダメージ」を対戦カード(つまり攻撃カード)に与えることは可能です。
Q.
「ダメージを与えた時」という表現は、「ダメージを適用する」という表現とルール上の意味は同じなのでしょうか?
A.
はい、同じと考えてください。
Q.
「ダメージの確定」は、1つの判定ステップで1度しか行なわれず、特殊効果の効果を発生させるかどうかが確定ダメージの値による場合には、その確定した時点の値だけを問題にする、ということで良いですか?
A.
はい、その通りです。
Q.
防御カードには「防御力」はないのでしょうか?
A.
「防御力」という要素は、本ゲームにはありません(強いて言えば「防御修正値」がそれにあたります)。
Q.
ダメージが適用までに「2」→「3」→「1」と変化した場合は、「確定ダメージ1以上の時」とか「確定ダメージ2の時」という条件の特殊効果はそれぞれ順を追って適用されるが、「確定ダメージ3以上の時」とか「確定ダメージが1の時」となっているものは適用されない、という解釈で正しいのでしょうか?
A.
いいえ、違います。「ダメージが確定」するのは戦闘サイクルに1度ですので、確定したダメージの大きさが効力適用の条件となっている特殊効果も、戦闘サイクルごとにただ1度のみしかチェックされません。
例えば、「1のダメージが確定した場合」に効力を適用する特殊効果と「3のダメージが確定した場合」に効力を適用する特殊効果が両方とも起動されている時、ある戦闘サイクルの判定ステップ「ダメージ確定」の段階で「1」のダメージが確定した場合を考えてみます。
確定したダメージが「1」ですので、「1以上のダメージが確定した場合」に効力を適用する特殊効果を適用します。もし、この特殊効果の効力によってダメージが「3」になったとしても、「3のダメージが確定した場合」の特殊効果は効力を適用しません。なぜなら、ダメージを確定するタイミングは既に終わっており、ダメージは「1」から「3」に変化しただけと考えるからです。
Q.
もし確定ダメージが「2」→「3」→「2」と変化したとしたら、確定したダメージが2の時に適用される特殊効果は2回適用されるのでしょうか? また、確定ダメージが3以上の時に適用される特殊効果は適用されますか?
A.
ダメージが確定するのは、判定ステップ「ダメージ確定」の段階の開始時で、戦闘サイクル中にただ1回だけです(裁定集ページ「ダメージの確定について細則」参照)。確定したダメージが変化したとしても、それはダメージの確定が再度なされたのではなくて、単に確定したダメージが変化したものとして考えます。
したがって、確定したダメージの数によって誘発される効力を適用する特殊効果は、判定ステップ「ダメージ確定」の段階の開始時にダメージが確定した直後に1回だけ適用されます。
上記の例では、確定ダメージが「2」の時に適用される特殊効果が起動されているのであれば、判定ステップ「ダメージ確定」の段階の開始時において、確定ダメージが「2」であれば適用されます。確定した後にダメージが「2」変化したとしても、その特殊効果の効力は再度適用されることはありません。
確定ダメージが「3」の時に適用される特殊効果が起動されている時に、判定ステップ「ダメージ確定」の段階の開始時において、確定ダメージが「2」であれば、その特殊効果は適用されません。確定した後にダメージが「3」変化したとしても、その特殊効果の効力は適用されません。
Q.
ダメージの確定中に適用される特殊効果と、ダメージのパーティカードへの適用において適用される特殊効果を見分けるのが難しいのですが……
A.
ダメージが確定することで誘発される効力を適用する特殊効果は全て「ダメージが確定」という記述になっています。このような特殊効果は、判定ステップ「ダメージ確定」の段階の開始時にダメージが確定した直後に1回だけ適用されます。
その他の「ダメージを〜とみなす」「ダメージを受けない」「ダメージを与える」というような記述は、判定ステップ「ダメージ適用」の段階で適用される効力です。
Q.
対戦相手のカードを撃破した際に得られる獲得GPは、対戦相手から得るのでしょうか。それとも収入と同様に場から得られるのでしょうか。
A.
獲得GPは特殊な収入として場から得ます。
Q.
自分の場に前衛3体と後衛3体があり、すべてアクティブ状態です。
この時、前衛の1体が撃破されたので隊形維持を行いますが、後衛のどのパーティカードを前衛に移動させるかは、自分が決めていいのでしょうか?
A.
はい、そうです。後衛3体のうち、どれか1体を自由に選んでください。
Q.
自分の場に前衛3体と後衛3体があり、後衛の1体だけがクローズで、残りはすべてアクティブ状態です。
この時、前衛の1体が撃破されたので隊形維持を行いますが、後衛のパーティカードのうち、クローズのパーティカードを前衛に移動させることができますか?
A.
いいえ、できません。隊形維持で後衛から前衛に移動するパーティカードは、可能な限りアクティブ状態のカードでなければなりません。後衛のカードがすべてクローズ状態の時だけ、好きな1体を前衛に出すことができます。
Q.
自分の場には、準備行動で何も行わなかったパーティカードと、準備行動「隊形」を行って後衛に下がったパーティカードが2体あり、いずれもアクティブ状態です。
この時、前衛の1体が撃破されたので隊形維持を行うことになりましたが、準備行動「隊形」を行わなかったパーティカードがあるにもかかわらず、それを行った方のパーティカードを選んで前衛に出すことはできますか?
A.
はい、可能です。「隊形維持」で後衛から前衛に移動するパーティカードは、準備行動で何を行ったかは問われず、アクティブかクローズかで優先順位が決まります。
Q.
戦闘フェイズで、両プレイヤーともに隊列維持しなくてはならない時(攻撃カードと防御カードが同時に撃破した時など)は、どちらのプレイヤーから行うのでしょうか?
A.
そのような場合、ターンプレイヤーから隊形維持を行ってください。
Q.
隊形維持を行った結果、後衛のアクティブ状態のパーティカードを前衛に出した場合、そのカーティカードは攻撃カードや防御カードに選択することはできますか? 防御カードに選択可能であれば、反撃することはできますか?
A.
はい、いずれも可能です。
Q.
毒や混乱によって与えられるダメージは効力ダメージですか?
A.
いいえ、効力ダメージではありません。また、それらは戦闘ダメージでもありません。したがって、戦闘ダメージや効力ダメージを軽減する特殊効果では、毒や混乱によるダメージを軽減することはできません。
Q.
No.358「呪文合戦」が場にある時、混乱状態のモンスターカードがターン終了時に与えるダメージは+1されますか?
A.
いいえ。混乱によって与えられるダメージは効力ダメージではないからです。
Q.
「毒」「混乱」によって「撃破」されたパーティカードは、戦闘で撃破されたのと同じく、対戦相手に経験値とGPを与えるのでしょうか?
A.
はい、そうです。
Q.
アイテムカードの「武器」は、攻撃修正値を+●するのですか? それとも攻撃力をプラスするものなのですか?
A.
どちらでもありません。アイテムカードの攻撃修正値は、対戦カードに与える戦闘ダメージに加算する値です。
Q.
アイテムカードの特殊効果は、No.371「よなくにどり」や No.356「落とし穴」で打ち消すことができますか?
A.
はい、可能です。アイテムカードの特殊効果は、持ち主であるパーティカードが起動したとみなされます。
Q.
場に特殊効果を持つアイテムカードを装備しているキャラクターカードがある時、No.130「洞窟探索」がプレイされて「白」が宣言されました。この場合、このキャラクターカードはアイテムカードの特殊効果は起動できるのでしょうか。
A.
いいえ、できません。アイテムカードの特殊効果を起動した場合、装備しているパーティカードが起動カードになります(新ルールブックP61)。したがって No.130「洞窟探索」で宣言された色のパーティカードは、装備しているアイテムカードの特殊効果も起動することができません。
Q.
No.122「いかずちの杖」や No.126「力の盾」のように、起動コストにクローズが含まれているアイテムカードの特殊効果を起動してクローズしていたとします。このアイテムカードは、リセットフェイズにアクティブになりますか?
A.
そのアイテムカードを持っているパーティカード(持ち主)がリセットフェイズでアクティブになれば、アイテムカードもアクティブになります。そうでなければ、クローズのままです。
Q.
上の質問の続きです。それではリセットフェイズでアクティブにならなかったアイテムカードを、準備フェイズでアクティブにすることはできますか?
A.
アイテムカードだけをアクティブにすることはできません。持ち主をアクティブにすることによって、そのパーティカードが装備しているアイテムカードも自動的にアクティブになります。
Q.
アイテムカードとその持ち主がクローズしていたとします。この時、持ち主が防御カードに選択された場合は、アイテムカードの修正値は適用されますか?
A.
はい。装備している限り常に適用されます。
※なお、アドバンテージの修正値も常に適用されますが、特殊効果による修正値はターン終了時までです。
Q.
No.118「銅の剣」、No.119「ブロンズナイフ」のように、攻撃修正値か防御力修正値のいずれかだけがあるアイテムカードは、持ち主が攻撃してクローズすると、一緒にクローズ状態にするのでしょうか?
A.
はい、一緒にクローズします。
Q.
対戦相手も自分もデッキが残り1枚の時、すばやさが「はやい」パーティカードで、対戦相手のすばやさが「ふつう」のパーティカードを攻撃しました。自分のパーティカードは防御カードに1ダメージを与えましたが、撃破できなかったので反撃され、自分のパーティカードも1ダメージを受けました。この時は引き分けになるのでしょうか?
A.
いいえ。質問の例では、自分の攻撃カードが、対戦相手のパーティカードに1ダメージを与え、対戦相手のデッキが0枚になったところでゲームは終了します。戦闘の途中であっても、どちらかのプレイヤーのデッキが0枚になった瞬間にゲームは終了します。
Q.
接戦の末、自分と対戦相手のデッキのカードが、同時に0枚になりました。その同時に0枚になった瞬間に撃破されたパーティカードは、勝利条件を判定する経験値に含まれるのでしょうか?
A.
いいえ、含まれません。ダメージカードをデッキから取って0枚になった瞬間にゲームは終了し、その後の撃破処理は行われません。
Q.
双方のプレイヤーのデッキには1枚ずつのカードがある時、ターンプレヤーが「攻撃力1」で「はやい」パーティカードを攻撃カードとして選択しました。また、対戦相手は「HP3」で「おそい」パーティカードを防御カードとして選択し、「反撃」を宣言しました。この後、戦闘を解決し、ダメージは攻撃カードが先に1ダメージを与え、この瞬間に対戦相手のデッキは「0枚」になりました。
しかし防御カードはまだHPが残っており、「反撃」することもできます。このような場合、勝利の瞬間は、対戦相手のデッキが「0枚」になった瞬間なのでしょうか? それとも、判定ステップを終えてから、経験値の大小で判定することになるのでしょうか?
A.
前者です。この場合は、反撃を待たずに、対戦相手のデッキが0枚になった瞬間にターンプレイヤーの勝利です。
Q.
負けが決定するのは、デッキのカードが0枚になった瞬間ですか? それとも0枚になって次にカードが引けなくなった瞬間ですか?
A.
前者です。デッキのカードが0枚になった瞬間に、そのプレイヤーの負けとなります。
Q.
デッキからカードが無くなれば負け、ということなのですが、それは自分のデッキからすべてのカード無くなれば負け、ということなのでしょうか? それともルールブックに書いてある山札のようなデッキが無くなれば負けなのでしょうか?
A.
ルールブックに書かれた「山札」は全て「デッキ」のことです。このデッキは、自分が選んだカード50枚で構成されています。ゲーム中に自分のデッキから1枚もカードが無くなれば負け、ということになります。
Q.
1ゲームのみで勝敗が決定するのですか?
A.
はい。基本ルールでプレイする場合は、1ゲームで勝敗が決まります。
Q.
終了ステップで、毒・混乱、また、No.729「メタルスライム」がいなくなったりして、場にパーティカードがいなくなった場合でも全滅ペナルティは支払うのですか?
A.
はい、そうです。
Q.
パーティーカードとは、モンスターカードとキャラクターカードを2つを合わせて表すものだから、ターン終了時に、モンスターカードだけが自分の場にあっても全滅ペナルティを支払わなければならないのでしょうか?
A.
いいえ。キャラクターカード・モンスターカードを問わず、そのどちらかが1枚でも自分の場にあれば、あなたは全滅ペナルティを支払う必要はありません。
Q.
自分が先攻でゲームを開始したとします。後攻プレイヤーの最初のターンで全滅してしまいました。この時、支払う全滅ペナルティは1枚ですか? 5枚ですか?
A. 【2001/4/20訂正】
1枚です。後攻プレイヤーの最初のターン(通算2ターン目)までは、どちらのプレイヤーも支払う全滅ペナルティは1枚だけです。
Q.
対戦相手のターンでこちらのパーティカードが全滅して全滅ペナルティを払いましたが、次のターンでパーティカードを1枚も引けませんでした。その場合は次の対戦相手の戦闘フェイズでもう1度全滅ペナルティを払うのですか。
A.
まず、全滅ペナルティを支払うのは、毎ターン終了時です。したがって、対戦相手のターンはもとより、自分のターン終了時にも全滅ペナルティを支払わなければなりません。
また、どのような経過をたどろうと、自分の場にパーティカードが1枚も無い時には、全滅ペナルティを支払わなければなりません。
Q.
最初のターンや全滅後のターンでパーティーカードを場に出さない(あるいは出せるカードがない)ことで、自分の場に1枚もカードがない状態の場合、これは撃破されたわけではありませんが、ターン終了時に全滅ペナルティを受けなければなりませんか?
A.
はい、全滅ペナルティを受けます。
どんな経過をたどったとしても、ターン終了時に自分の場にパーティカードが無ければ、そのプレイヤーは必ず全滅ペナルティを受けなければなりません。
Q.
友達が「隠しルール」が本当はあると言い、とても威張っています。本当にあるのでしょうか?
A.
ありません(笑)。すべてのルールは公開されています。
ルールブック以外のルールには、公認大会等で適用される「大会ルール」があります。こちらのページをご覧ください。
Q.
プレイヤーレベルはいくつまで上がるのですか?
A.
「5」までです。
Q.
「ダメージを与えない」という状況は、ダメージが「なし」なのでしょうか? それともダメージが「0」なのでしょうか?
A.
「●ダメージ(●=1以上の数字)」を与えて、結果として「0ダメージ」を与えることになった場合は、「ダメージを与えていない」ことと同義になります(したがってその場合は、ダメージを与えることによって誘発する特殊効果は起動しません)。
そしてこれは不可逆です。つまり、「ダメージを与えていない」ことは「0ダメージ」を与えたという意味にはなりません。
Q.
あるパーティカードのコントローラーが移行した際、そのパーティカードが場に置かれることによって誘発する効力は適用されるのでしょうか?
A.
いいえ、適用されません。パーティカードのコントローラーが移行すると、そのパーティカードはコントローラーの場に移動しますが、それは単に置かれる場が変更されたということであって、新たに場に出たわけではないからです。
Q.
コイントスを、サイコロなど、他の手段で代用してもいいですか?
A.
同じ結果を求められるのであれば、乱数の発生はどのような手段であっても構いません。ただし、どのような手段でコイントスの代用しても、それは「コイントス」とみなされます(例えば、サイコロで代用したとしても、それはコイントスの結果とみなされます)。
Q.
ひとつのデッキに、同じカードレベルのパーティカードを何枚入れてもいいのでしょうか? また、アイテムカードやクエストカードの枚数に制限はありますか?
A.
いずれも枚数には制限はありません。同名のカードでなければ(同名のカードは4枚まで)、デッキの総枚数50枚を超えない限り、どのカードを何枚入れても構いません。
Q.
レベルアップしたら、それまでに蓄積された経験値カードはトラッシュするんですか?
A.
いいえ、経験値ボックスに置かれたままです。経験値カードは、レベルアップしたとしても、そのまま累積してカウントします。
Q.
「スリープ」って何でしょうか?
A.
申しわけありません、それは「クローズ」の誤植です。エラッタのページを参照してください。
Q.
クイックスターターに付属している「カウンター」は、特殊効果以外で何か別のことに使うことはありますか?
A.
ルール的には特にありません。いろいろと使い道を工夫してみてください。
Q.
「犠牲」と「トラッシュ」の違いは何ですか?
A.
ほぼ同じと考えていただいて構いません。なお、「クイックスターターボックス」に付属の新ルールブックからは「犠牲」という用語は削除されました。今後発売されるセットのカードにも使用されないことになっています。
Q.
スターターに入っているものについて質問します。その中に、コインやゴールドポイントマーカーは入っていますか?
A.
いいえ、ゴールドポイントカウンターやコインは、スターターボックスの中には入っておりません。ただし、2月下旬に発売された「クイックスターターボックス」には、これらのゲームに必要なパーツが全て付属します。
Q.
犠牲のパーティカードは、経験値ボックスに行くのですか? それともトラッシュするんですか?
A.
トラッシュします。
Q.
山札の枚数は公開情報となっていますが、手札や捨て札の枚数は非公開なのでしょうか?
A.
手札の枚数は常に公開されていなければなりません。
捨て札の枚数は、原則として非公開とします。ただし、あえて対戦相手に伝えても構いません。ただし、伝えるのであれば、正確な枚数でなければなりません(誤った情報を対戦相手に伝えてはいけません)。
Q.
一度に2枚以上のカードをトラッシュする時、好きな順序で重ねてから捨てても良いのでしょうか。
A.
はい。複数のカードをトラッシュしてする際に、カードをどのような順番で捨て山に重ねて置いても構いません。
Q.
特殊効果などで一度に2体以上のパーティカードが撃破された場合、それらのダメージカードとアイテムカードを全部まとめてトラッシュしても良いのでしょうか、それとも1体分ずつで(各1枚は見えるように)捨てていくのが正しいのでしょうか。
A.
全てまとめてトラッシュして構いません。